Document File 3: Reunindo a Equipe

AVISO – CONTÉM SPOILERS DE RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD.
Resident Evil 7: Biohazard Document File recolhe e detalha os passos iniciais do que conhecemos hoje como o sétimo game numerado da série, passando por todas as fases do desenvolvimento e decifrando os mistérios por trás de sua produção.
A documentação foi realizada por uma equipe externa, responsável por construir o relatório chamado Inside Report, que posteriormente foi traduzido pela Active Gaming Media e agora está sendo comercializado internacionalmente pela Play-asia. Essa é apenas uma tradução pessoal feita por Gabriel Camara (@carabina360), que pode conter interpretações e um certo nível de adaptação para a língua portuguesa, sendo uma versão não oficial do produto.

Após assumir o desenvolvimento de Resident Evil 7, Takeuchi precisava construir uma nova equipe para a produção do game. Este time precisava corresponder suas demandas, para atingir a visão de um Resident Evil ideal.

Para qualquer pessoa fora da Capcom, Takeuchi é conhecido como o produtor executivo de RE7, mas por ser o sujeito que concebeu a abordagem dedicada ao desenvolvimento do título, o resto da equipe decidiu creditá-lo como o *dono do projeto.

*(posição conhecida como product/project owner, na metodologia de desenvolvimento chamada SCRUM).

Por mais que a palavra “dono” indique a posse do projeto, esse título faz apologia para uma abordagem de desenvolvimento específica, na qual Takeuchi era o encarregado de supervisionar o projeto como um todo. Em sua posição, ele não dava apenas orientação quando necessário, mas também checava o jogo a cada fase concluída, dando a perspectiva de um “primeiro jogador” ao avaliar todos os trabalhos finalizados. Takeuchi tinha muita autoridade, porém, em contrapartida, a responsabilidade por tudo que acontecia dentro do projeto caia sobre ele.

Enquanto o desenvolvimento avançava em seus estágios conceituais, a busca por talentos que iriam preencher o núcleo do time começou.

Jun Takeuchi, project owner de Resident Evil 7.

A primeira escolha de Takeuchi foi Koushi Nakanishi. Ele ganhou experiência trabalhando em vários games na Capcom, tendo destaque na posição de game designer em Resident Evil 5 e diretor de Resident Evil: Revelations. Ao contrário do que as aparências indicam, ele possui uma postura calma e analítica, tendo uma inclinação maior para trabalhar em equipe.

Para espalhar sua filosofia de um projeto mais centrado, mas ao mesmo tempo profundo, Takeuchi acreditava que um homem como o Nakanishi deveria estar no centro do projeto. Nakanishi ficou interessado assim que ouviu as ideias do produtor.

Mesmo assim, naquela época, Nakanishi não concordava completamente com a filosofia de Takeuchi, principalmente após avaliar suas experiências anteriores. Porém, ninguém tinha dúvidas de que o desenvolvimento iria passar por fases de dúvidas como essa, assim como momentos conturbados. Tais ressalvas foram colocadas de lado, notando que seria prejudicial se limitar por conta do passado. Por isso, ele decidiu que o projeto merecia uma chance.

A partir deste momento, Nakanishi se tornou o diretor de Resident Evil 7.

Koushi Nakanishi, diretor de Resident Evil 7.

É importante mencionar que, no passado, quando um jogo estava em desenvolvimento, o diretor era responsável não só pela qualidade do produto, como também o gerenciamento da equipe e o cronograma do projeto.

O orçamento, a negociação com o departamento de publicidade e vendas, tudo fazia parte dessa posição. Já no papel de produtor, vinha a responsabilidade de manter essas partes funcionando.

Mas atualmente, o cenário de desenvolvimento de games expandiu até o ponto em que vender um título internacionalmente, é só uma questão de escolha. Esse papel de distribuição passou por mudanças consideráveis. A agenda de um projeto ficou muito cara para um diretor gerenciar enquanto trabalha num game, e um único produtor não consegue mais lidar com o orçamento e a publicidade internacional, junto com seus setores de vendas. O que um jogo AAA como o Resident Evil 7 precisava, era um gerente de projetos, alguém que seria unicamente responsável por criar um cronograma extenso para os funcionários. Para essa posição, Takeuchi chamou alguém na mesma época que Nakanishi.

Seu nome é Makoto Kadono. Um homem que trabalhou na Capcom como programador, e ajudou no desenvolvimento de Resident Evil 5. Kadono sabia da importância do gerenciamento da agenda como ninguém, e tinha a experiência para fazer o necessário. Ele passou por vários projetos desastrosos, nos quais miraculosamente conseguiu colocar em uma posição melhor. Curiosamente, ele era mencionado muitas vezes como o “açougueiro”, pela maneira em que prioriza as partes importantes de um projeto e corta o resto sem piedade. Por sorte, Kadono estava feliz em aceitar o projeto.

Falando por cima, Takeuchi colocou Kadono como o assistente de gerenciamento do Estúdio de Produção número 1 da Capcom, enquanto tomava conta do projeto. A seleção de Takeuchi com o Kadono, só demonstra o quão ciente ele estava da importância do gerenciamento de um projeto. Kadono foi uma das pessoas mais importantes dentro do desenvolvimento de RE7, e nós falaremos mais sobre isso em um futuro próximo.

Até esse momento, dois produtores haviam sido escolhidos.

Um deles era Masachika Kawata, alguém que já apareceu antes neste documento. Ele é conhecido por ser o produtor geral da franquia Resident Evil, mas dessa vez, ele estava encarregado de gerenciar tanto o orçamento, quanto a publicidade do título, buscando maximizar suas vendas. Para um jogo que presumidamente venderia milhões de unidades, um orçamento gordo seria providenciado, e vendas equivalentes, é claro, seriam esperadas em retorno. Uma responsabilidade tão grande quanto essa, só poderia ser deixada nas mãos de alguém que cuidou da série por muito tempo, como o Kawata.

O outro produtor, sendo o responsável por gerenciar todo o marketing internacional, é alguém que Takeuchi convidou pessoalmente. Seu nome é Tsuyushi Kanda. Durante seus 14 anos de experiência em vendas na Capcom, seis foram gastos supervisionando a divisão norte-americana. Com sua busca constante para expandir as vendas globalmente e experiência em vendas domésticas ou internacionais, Takeuchi viu Kanda como uma parte vital do sucesso de RE7. Porém, como suas áreas ficam dedicadas à vendas e publicidade, nós discutiremos mais sobre ele em partes futuras.

Resultado: eles conseguiram o dono, um diretor, um gerenciador do projeto e os produtores que precisavam.

Você provavelmente não deve saber exatamente o que todas essas posições fazem, por isso vamos explicar nas palavras do próprio Kawata:

Se um game não é bom, a culpa é do diretor. Se o desenvolvimento não for finalizado no prazo, a culpa é do gerenciador do projeto. Se ele não vender bem, a culpa é do produtor. E fundamentalmente, todas essas responsabilidades caiem em cima do dono do projeto.

Além disso, como mencionado no capítulo anterior, Takeuchi sentia a necessidade de construir um ambiente de desenvolvimento mais eficiente e desenvolver uma nova geração de talentos. De certa forma, ele via o desenvolvimento de RE7 como o ápice de seu trabalho como criador de jogos. Nesse caso, ele queria passar o máximo de conhecimento possível para a próxima geração.

Para esse fim, um de seus objetivos era criar uma nova engine.

Masachika Kawata, produtor de Resident Evil 7.

Esse motor gráfico iria gerar um grande impacto na equipe de desenvolvimento e no seu ambiente de trabalho. O hardware estava avançando e atingindo novos patamares, mas para fazer uso completo do potencial desses novos consoles, era necessário realizar longos períodos de testes ao redor desses equipamentos. Em palavras mais simples, um motor gráfico serve o propósito de optimizar hardware e fazer com que seja mais fácil trabalhar em cima deles. A maioria dos desenvolvedores usam uma engine mais favorável para o uso contínuo, sendo capaz de trabalhar em vários *títulos diferentes.

*(jogos mais simples, ou que simplesmente buscam um desenvolvimento menos complexo e uma otimização mais rápida, tendem a usar um motor gráfico como a Unity ou Unreal Engine, por exemplo. Que servem o propósito de serem mais “user-friendly”, ou seja, mais fáceis de trabalhar)

No entanto, para o desenvolvimento de um título como o RE7, Takeuchi sabia que uma engine mais genérica e desenvolvida por outra companhia não seria apropriada. Geralmente, essas egines não são capazes de providenciar jogos com tecnologia de ponta.

Para o desenvolvimento de Resident Evil 7, um motor gráfico especializado era necessário. Ele não precisava ser uma ferramenta que outras empresas iriam usar, sua função seria servir as demandas requisitadas dentro da Capcom, sustentando o futuro da franquia Resident Evil.

Takeuchi tinha uma teoria em relação ao desenvolvimento de uma nova engine. Quando você está tentando criar algo que vai ser usado por muitas pessoas, a intenção inicial é buscar opiniões de vários ângulos. Porém, isso era realmente necessário? Um motor gráfico como esse poderia apenas resolver os problemas mais básicos. Ele achava que uma engine deveria ser especializada na área em que era solicitada, realizando funções específicas e resolvendo os problemas requisitados, deixando o resto para o time de desenvolvimento usar. Esse era o motor gráfico que Takeuchi queria criar para o Resident Evil 7, que ficou conhecido depois como RE Engine.

E assim, lá para o final de fevereiro de 2014, a equipe inicial, contando mais ou menos dez pessoas no total, foi completa. Dessa forma, o núcleo do time estava pronto.

A busca por talentos continuou, priorizando indivíduos que concordavam com a filosofia de um desenvolvimento diferente, ou aqueles que tinham afinidade com games de horror como o clássico Resident Evil. Funcionários com as habilidades necessárias, que compartilhavam os mesmos objetivos e ideais, foram encontrados, um por um.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s