Document File 2: O Nascimento de Resident Evil 7

AVISO – CONTÉM SPOILERS DE RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD.
Resident Evil 7: Biohazard Document File recolhe e detalha os passos iniciais do que conhecemos hoje como o sétimo game numerado da série, passando por todas as fases do desenvolvimento e decifrando os mistérios por trás de sua produção.
A documentação foi realizada por uma equipe externa, responsável por construir o relatório chamado Inside Report, que posteriormente foi traduzido pela Active Gaming Media e agora está sendo comercializado internacionalmente pela Play-asia. Essa é apenas uma tradução pessoal feita por Gabriel Camara (@carabina360), que pode conter interpretações e um certo nível de adaptação para a língua portuguesa, sendo uma versão não oficial do produto.

Há um desenvolvedor na Capcom chamado Jun Takeuchi. Ele trabalha na franquia Resident Evil desde o primeiro jogo da série em 1996, ganhando destaque como o produtor de Resident Evil 5 dez anos depois, em 2006.

No dia 4 de janeiro, em 2014, enquanto os funcionários da companhia voltavam com o primeiro dia de trabalho do ano, o CEO da empresa, Kenzo Tsujimoto, chamou Takeuchi para o seu escritório e lá disse as seguintes palavras:

“Resident Evil está com problemas. Você pode cuidar disso?”.

No momento, o desenvolvimento do próximo Resident Evil estava em uma posição difícil. Biohazard 6 vendeu 6.7 milhões de cópias, deixando muitos fãs felizes com a junção de personagens queridos e elementos de ação fortíssimos. Porém, com o foco na ação cada vez mais forte, os aspectos de horror foram diminuindo com o tempo. Por isso, fãs antigos da franquia tinham opiniões mistas.

Era natural que o próximo título numerado da franquia tivesse dificuldade ao decidir qual caminho seguir. Eles não podiam simplesmente repetir os elementos de RE6, mas ao mesmo tempo não era fácil abandonar as partes que fizeram sucesso no game. Esse novo jogo atingiu uma parede nos estágios iniciais de planejamento.

Tsujimoto queria quebrar esse bloqueio colocando Takeuchi no time, um sujeito que tinha conexões com o início da série e já trabalhou gerenciando outros projetos, justo na linha de frente.

Considerando toda a situação, ser a primeira escolha de Tsujimoto faria com que qualquer pessoa ficasse hesitante ao aceitar a oferta. Takeuchi foi confiado para liderar o projeto, e a pressão de carregar a série para frente era bem pesada. Mas apesar do pedido pegar ele de surpresa, isso não foi motivo para deixar de responder.

“Entendido, me permita assumir o projeto.”

Sua resposta foi instantânea, e esse foi o momento no qual Resident Evil 7 realmente surgiu. A confiança de Tsujimoto talvez tenha sido capaz de gerar esse tipo de inspiração.

Mas por que Takeuchi decidiu assumir o desenvolvimento de um título tão complicado?

Para ser sincero, não havia nenhum motivo complicado para sustentar tal resposta. Qualquer outra pessoa teria ressalvas, mas Takeuchi levou a proposta de uma maneira completamente diferente. Caso o projeto demandasse esse tipo de esforço, era melhor aceitar o desafio sem deixar nada limitar seu potencial.

E assim, Takeuchi virou o produtor executivo de Resident Evil 7. Porém, apenas no mês seguinte ele decidiu qual ação tomar. O sujeito passou as primeiras quatro semanas questionando e imaginando o que deveria ser feito.

Ele tinha duas ideias a princípio. Uma delas era produzir o melhor conteúdo possível.

Já a outra, era resolver dois dos vários problemas persistentes da indústria de jogos japonesa. Exemplificando, os custos cada vez mais altos de produção e a necessidade de desenvolver novos talentos. Takeuchi queria construir um ambiente de desenvolvimento melhor, e mais importante, ajudar esses novos talentos a se preparar para a próxima geração.

Primeiramente, ele se questionou em como poderia fazer um conteúdo ainda melhor.

A série Resident Evil até o momento tinha sido criada e desenvolvida por profissionais conhecidos. Porém, ficar se comparando com os sucessos da franquia iria ferir o desenvolvimento do game, barrando suas ideias por conta de um padrão já estabelecido.

Mas os métodos de desenvolvimento dos títulos antigos, realmente mereciam essa atenção. Olhando para o passado, cada game tinha um conceito fundamental, representado por uma imagem de destaque que ditava o sentimento ao jogar. No primeiro jogo, os zumbis lentos cumpriam esse papel, e o RE4 tinha o homem mascarado com a serra elétrica.

Graças ao seu investimento com vários games da série Resident Evil, Takeuchi sabia muito bem disso. Ele começou trabalhando na imagem principal do título. E depois, compartilhando ela com o resto da equipe de desenvolvimento, ele conseguiu criar o jogo com uma única referência. Essa foi a maneira de expandir o conceito inicial e criar um time conciso, que entendia o tipo de projeto no qual estavam trabalhando. Ensinar esse método foi o primeiro passo para desenvolver a próxima geração de talentos.

E por isso, ele também considerou sua própria idade. Como um funcionário da Capcom por 25 anos, Takeuchi estava chegando no seu próximo aniversário, onde passaria a ter 48 anos de idade. Pensando na quantidade de títulos em que ele ainda teria a chance de trabalhar, dentro do seu período de vida, ele chegou a conclusão de que esse tempo não poderia ser gasto em um produto insatisfatório.

“Eu devo fazer o melhor Resident Evil que eu possa oferecer.”

Com isso dito, o próximo passo de Takeuchi foi determinar quais eram seus elementos favoritos da franquia Resident Evil.

O que é Resident Evil? Mais do que qualquer outra coisa, é um game de horror, associado a ideia de explorar uma área com inimigos perigosos à espreita. É a obra que transmite um sentimento constante de que qualquer coisa pode te atacar, a qualquer momento, e seus recursos limitados demandam um gerenciamento de itens, que obrigam o jogador a lutar com o pouco que se tem na mão.

Suas armas mais poderosas podem até enfraquecer o medo de lidar com um inimigo, mas as munições escassas não te deixam confortável em momento algum. Se os itens acabarem, o horror multiplica. Esses são elementos que foram carregados por toda a série, e eles poderiam ser elevados para um novo patamar nas plataformas da próxima geração.

Takeuchi decidiu que, se possível, uma mudança para a perspectiva em primeira pessoa iria intensificar esses elementos. Até nos seus estágios iniciais, o Resident Evil 7 estava se destacando do resto da série. Ele não hesitou em fazer alterações em relação ao passado da franquia, se elas fossem necessárias para produzir o melhor Resident Evil possível.

Naquela época, jogos openworld eram a tendência mundial, mas Takeuchi sentia que o formato de games com uma escala grande não serviam bem para a indústria japonesa, e especialmente para as equipes de desenvolvimento da Capcom. Ele considera o artesanato como um bom meio de comparação. Em sua visão, o Japão se destaca por lidar com esses projetos da mesma forma que um artesão, pegando um elemento e polindo seus materiais até extrair todo o seu potencial. Em outras palavras, a aplicação da abordagem “estreito mas profundo”, menos quantidade porém mais substância.

Depois de reunir todas essas ideias, Takeuchi sabia o que queria fazer. Ele queria criar o Resident Evil mais assustador possível. Dessa forma, trazer o horror de volta certamente significava que o combate seria limitado. A ambientação não precisava apresentar um local enorme, e nem precisava ter um grande número de inimigos. Ele ainda se questionou se quaisquer elementos online eram necessários. Obviamente, games de terror funcionam melhor quando são experienciados sem companhia alguma.

No entanto, abordar o título dessa forma acabou gerando outro problema. A indústria sempre busca fazer seu próximo projeto ser maior e ainda mais estrondoso do que o último. Será que os jogadores aceitariam um jogo mais simples porém profundo? E será que a equipe iria concordar com a ideia?

O processo de seleção e junção para um time completamente novo estava prestes a começar, um time que depois ficaria conhecido pelo desenvolvimento do RE7.

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