Limitações, mudanças radicais e um maldito dedo de celuloide.

Certo, se você está por aqui significa que já me conhece de alguma maneira, e dependendo desse nível de intimidade sabe o quanto me importo com Resident Evil. Com o fim da E3, surgiu uma tonelada de feedback muito controverso sobre o anúncio do sétimo título numerado da franquia. É claro que eu queria interagir de alguma forma, porém decidi segurar os ânimos para uma outra hora. Muitas informações – no caso, desinformações – foram liberadas aos montes, atropelando e reconstruindo a imagem do jogo. Era de se esperar que detalhes iam ser incompreendidos, outrora desmentidos, sempre repetindo essa bola de neve gigantesca que só estava começando desde o maravilhoso anúncio na conferencia da Sony. Não era uma boa hora para expressar uma opinião, mesmo que supostamente “educada”.

Pois bem. O tempo passou, uma demo foi lançada, entrevistas e cartas ao público foram divulgadas. Talvez isso conte para alguma coisa, sei lá. Estive muito ocupado dando replay naquele trailer para notar diferença. Tem algo especial aqui, e não é apenas uma mudança radical nos moldes de uma franquia velha, revelações parecidas da concorrência ou a possível volta ás raízes de algo que uma vez deu certo. Afinal, se existe uma boa definição de algo que sempre deu certo na indústria dos jogos, essa definição é Resident Evil.

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Não é pra qualquer um.

O maior problema de uma série tão antiga como essa, é ter que lidar com os motivos cada vez mais distintos dos fãs se apegarem aos seus games. Jogabilidade tank? Que descanse em paz. Aquela pegada survival horror exclusiva da franquia? Uma das primeiras a morrer. Que tal aquele co-op com os amigos? Teve sua época.

Cada uma dessas implementações e mudanças atraíram certo público, criando ou seguindo tendencias. Ninguém está errado por sentir falta de qualquer uma em títulos futuros, de maneira alguma. Na verdade, esse fato se tornou um problema quando começou a influenciar diretamente os jogos numerados da série, um componente que ficou tão importante que assumiu a principal característica que fazia Resident Evil ser o que sempre foi, um ponto de referencia absurdo para todos os outros games de cada geração. Buscando horror, tiro em terceira pessoa, tudo sempre fazia sucesso porque sempre foi bem feito, e em alguns casos, a frente da época. Nada disso define melhor a imagem atual que temos sobre a série.

O ponto, talvez um dos mais importantes e mais esnobados quando se entra no assunto, seria que a série sempre fez sucesso. Se tem uma franquia de jogos que está viva faz tempo, e está viva porque sempre ganhou muito dinheiro, é claramente Resident Evil. Agora, o “porque” acabou sendo desvirtuado com o tempo, visto por uns como: Ter sido o berço dos games de horror e por criar tendencias, ou por seguir sua própria imagem para agradar os fãs. Já faz um tempo que os responsáveis por trás dos títulos atuais seguem uma risca para fazer com que todo mundo saia feliz, e isso obviamente não dá certo. Claro que Resident Evil 5 é um ótimo jogo de ação, e Resident Evil 6 são quatro experiencias co-op divertidíssimas interligadas á uma história decente – para não dizer megalomaníaca – com os personagens que amamos. Porém tudo tem seu tempo, e nada melhor do que outra troca de geração e um acessório revolucionário como o VR para mudar a  postura da franquia.

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A fanfic mais bem produzida desde 50 Tons de Cinza.

Cópia de Silent Hills, ou o famoso: “isso aí não é Resident Evil nem fodendo”. Chegamos ao sétimo numerado da franquia, e a demo que veio junto para vende-lo. Tem muita conversa sobre como tudo isso realmente surgiu, além de muita fofocaiada sem fundamento que vem perambulando por aí sobre o teaser. Então, vamos refrescar a memória um pouco.

Apelidada de Kitchen, uma demonstração começou a ser desenvolvida em paralelo ao game em meados de 2014/2015, sendo o primeiro projeto da equipe com o óculos de realidade virtual. Dito isso, é bom mencionar que o conteúdo na época era completamente diferente da demo lançada depois da E3, e se passava na mesma cozinha da cabana, onde o jogador se via preso a uma cadeira e era torturado por uma garota aparentemente zumbificada. O que podemos jogar hoje, seria uma forma de contar o que levou aos acontecimentos daquela versão, e ao mesmo tempo servir como uma espécie de prólogo para o novo título da franquia. Tudo isso só se tornou possível após a resposta positiva das pessoas que testaram uma sessão VR dentro daquele período, e daí para a frente as conexões foram se amarrando, criando a oportunidade de um Resident Evil do início ao fim em realidade virtual.

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Eu não usaria um VR para ver isso colado na minha cara.

Muita gente também vem especulando o óbvio, que para ser um game VR precisa ser em primeira pessoa, e essa mudança específica adaptou a série para a sua versão atual. Porém, antes mesmo da equipe seguir com essa escolha, o produtor teve que sentar em uma mesa para discutir com outros desenvolvedores sobre o futuro da série e o desejo dos fãs. Nessa mesma discussão, um assunto interessante veio á tona: Como poderíamos replicar o survival horror de Resident Evil 1 e as sensações que o jogo trazia lá no passado para a atualidade?

Falando em óbvio, a perspectiva em primeira pessoa é o formato que mais cresce no gênero de terror e horror dentro dos games atualmente. Basicamente, essa seria a forma inteligente de tornar uma experiencia mais pessoal, com o jogador na pele do personagem principal. Outlast é um ótimo exemplo disso, e inclusive,  uma das maiores comparações quando se tratava do Resident Evil recente e um título assustador de verdade. Mas olhando por esse lado, o que faz um bom survival horror ter a tensão que necessita e o sentimento de perigo real em quem está jogando? Eu diria que são as limitações.

Outrora por restrições técnicas, as barreiras existentes dentro do gameplay de um bom jogo de horror como os três primeiros da série, viviam pelo medo de não conseguir combater um corpo putrificado mesmo com uma arma na mão. As dificuldades impostas na mira, na visão do jogador e do cenário apertado faziam qualquer um tremer de nervoso enquanto teriam que lidar com o combate. Essa sensação de ter que enfrentar algo muito mais forte, e assustador, com a inabilidade de revidar dá um toque definitivo para um survival horror. Imaginar isso em primeira pessoa, tendo em mente que combate, armas, munição, itens de cura e a possibilidade de matar inimigos mesmo sabendo que é melhor correr já é um ponto muito mais que positivo.

Tudo isso vai estar presente dentro do game, e é um diferencial absurdo de outros exemplos da atualidade quando se trata de terror ou horror em primeira pessoa. Lembrando que uma engine foi feita do zero para criar esse nível de imersão com gráficos realistas, isso já demonstra o carinho que todo esse conceito recebeu para a reformulação da série.

Não podemos deixar de citar que dentro da experiencia toda vamos estar cercados por uma plantação, e nossa única saída será uma mansão gigantesca e uma cabana abandonada. Quer ambiente perfeito para aquele isolamento e casos fechados de risco biológico? Tudo caminha para uma versão definitiva de como a série poderia ser hoje em dia, sem se apegar exclusivamente ao desejo dos fãs, e voltar com aquele gostinho de game que dita tendencias do mercado.

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Considerando bem, eu ficaria com a plantação.

O setting, a ambientação, a jogabilidade, talvez tudo isso ainda passe longe do seu gosto, e você tem seus motivos por criticar. A única coisa que deve realmente ser dita, é que depois de muito tempo estamos vendo a Capcom fazer algo realmente novo dentro da franquia, perto de ser bom demais para ser verdade, e isso é ótimo, porque se alguém me dissesse que em 2016, ela ia conseguir recriar o mesmo sentimento ao abrir uma porta, sem saber o que esperar lá do outro lado que nem no Resident Evil l, eu iria perguntar que remake ela fez dessa vez.

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